Представители сайта GameInformer, недавно побывавшие в гостях у Valve, настолько впечатлились продемонстрированной им Team Fortress 2, что свои впечатления не смогли уложить в один материал и разбили их на три части, которые публиковали в течение трёх дней. Учитывая то, что в большинстве своём тексты предлагают расширенное описание тех ключевых моментов, о которых мы уже говорили, то предлагаем вам ознакомиться лишь с некоторыми моментами, которые показались нам достойными публикации на страницах сайта. Если вам интересно всё, о чём написал GameInformer, то читайте все три оригинальные статьи (
первая,
вторая,
третья).
Основной задачей, к которой Valve идёт уже 18 месяцев (именно столько находится в разработке этот вариант TF2), является чёткое различие персонажей, как с визуальной стороны, так и с игровой и усиление важности командной игры. Каждый игровой класс уникален не только вооружением, но и стилем игры. Именно по этому у всех классов, кроме минёра убрали гранаты - разработчики приводили пример с TFC, где за скаута никто не играл - лучшим выбором был медик, обладавший схожей скоростью перемещения и оружия, а такой же набор гранат давал ему больше преимуществ. А чем отличается скаут с гранатой от шпиона с гранатой? Ничем. Все подобные унифицирующие вещи без сожаления шли под нож. У каждого конкретного класса есть свои истинно уникальные сильные и слабые места - именно это и делает игру за них неповторимой, играя другой профессией. И именно по этому разработчики даже не задумываются (возможно, что временно) о создании ботов для TF2: как сказал Робин Волкер - в таком случае им придётся создать сразу 9 различных ботов, по одному на каждый класс - настолько различается игровые возможности.
Немаловажным новшеством также станет добавление нового игрового режима "Контроль территории", который журналисты уже успели назвать "динамически изменяющимися картами". На таких картах находится большое количество не фиксированных контрольных точек. В начале каждого раунда игра выбирает две из них и вся игра сосредотачивается на захвате и обороне именно этих локаций. Основываясь на данных о победившей команде, игра снова выбирает две другие контрольные точки и игра продолжается заново: некоторые проходы открываются, некоторые блокируются. Приводя в пример старые CTF карты, Волкер говорит, что раунд за раундом игра оставалась одинаковой - инженеры строили пушки в одних и тех же местах, нападающие бежали одними и теми же путями, что через определённое время наскучивало обоим сторонам. Сейчас же, например, инженеру необходимо постоянно поддерживать оборонительные сооружения в тех местах, где они нужны, а не там, где они их могли оставить и забыть.
Одним из главных аспектов любой сетевой игры, разработчики считают легкость вхождения новичков, которые мало знакомы с игровой механикой и у которых полно вопросов: "Как?", "Кто?", "Чем?" и т.д. Одним из примеров помощи таким игрокам был приведён вариант поведения камеры, которая в случае смерти игрока, фокусируется на противнике - отвечая на вопросы кто, откуда и как убил вас. В дополнение к этому игра при помощи персонализированной системы статистики сообщит: "Ох, а теперь ты ненавидишь этого парня? Он ведь снова убил тебя." И добавит: "Хотя с другой стороны в этом раунде ты нанёс скаутом больше повреждений, чем когда-либо!"
В заключение каждая из сторон, журналисты и разработчики, делятся своим видением игры. Акулы пера привели занятное сравнение одной модели оружия из UT3, в которой содержится больше полигонов, чем у целого уровня в UT2004 - так и с TF2 на движке Source - игра выглядит очень стильно и свежо - гораздо лучше чем что-либо увиденное в этом году. А игровой процесс гарантирует незабываемую дозу фана.
Робин Волкер, выступая одновременно как автор оригинальной Team Fortress (мода для Quake) и как представитель компании создавшей TFC, CS и DoD, утверждает, что в Team Fortress 2 объединился весь опыт создания сетевых шутеров, который у них накопился за все эти годы. Для Valve TF2 является своеобразной кульминационной работой на поле сетевых баталий - как с игровой, так и с визуальной точки зрения.