IGN: Каким образом отразился на Half-Life эпизодический подход к разработке?
Гейб Ньюэлл: Как компания мы наблюдаем растущее беспокойство по поводу того, насколько бюджет игры может оказаться рискованным при её разработке. Беспокоит то, что со временем бюджеты постоянно растут, вместо того, что бы достигнуть своего рода равновесия. Если так и будет продолжаться, что в недалёком будущем мы увидим игры с бюджетом в $200 миллионов. Это означает, что если мы не найдём решения для игровой индустрии, вскоре игры начнут становиться очень консервативными. У разработчиков не будет свободы, что бы рисковать, экспериментируя с игровым дизайном. Вместо этого их будут просить туже самую игру, что они сделали ранее, только с лучшей графикой.
[...]
Если бы мы работали по эпизодическому шаблону во время создания Half-Life 2, мы бы выпустили небольшую игру, игровой процесс в которой основан на использовании гравитационной пушки и благодаря отзывам узнали бы все её сильные и слабые стороны до того, как включать в игру. Вместо этого нам пришлось ждать, пока полноценная игра не поступит в продажу. Нет никаких сомнений, что Half-Life 2 получился бы гораздо лучше, если бы у нас была возможность получать отзывы в течение всего времени разработки. Именно с Portal у нас появилась возможность услышать отзывы гораздо раньше, чем мы начнём внедрять эту технологию в следующий эпизод.
Eurogamer: Глядя на новые видеоролики можно сказать, что игра выглядит более впечатляюще с точки зрения технологии. Не знаю, может быть это потому, что вы выбрали только самые вкусные моменты - сколько было сделано с технической стороны?
Даг Ломбарди: Можно с уверенностью сказать, что Episode Two более продвинут с точки зрения технологии и графики. У нас было чуть больше времени, чтобы поработать над этим. Мы в совершенно новом окружении, что дало возможность с нуля начать работу над визуальной частью, ведь Episode One был все еще в City 17. Так что улучшить многое из существующего - имело смысл. Мы также вложили много труда в систему освещения, систему частиц, мы добавили в Episode Two поддержку многоядерных систем. В итоге верхняя планка поднялась достаточно высоко, ну и, конечно же, мы показываем самое лучшее на выставках [смеется].
Eurogamer: Еще и на 65-дюймовом плазменном экране.
Даг Ломбарди: Ага [смеется].
Сегодня мы выпустили обновление Day of Defeat: Source, которое исправляет несколько ошибок, с которыми столкнулись игроки. Более детально про это обновление можно узнать здесь.
А на следующей неделе мы выпустим обновление Counter-Strike: Source, представляющее новый радар, о котором мы уже говорили. С нетерпением ожидаем реакции людей как на это новшество, так и на то, как оно изменит игровой процесс. После этого релиза мы обратим наше внимание на экономику Counter-Strike и стоимость оружия.
Что касается Valve в этим дни - все, кто работают над Episode Two, Team Fortress 2 и Portal, сосредоточились на Leipzig Games Convention. Уже на следующей неделе мы предложим всем желающим новые материалы из этих игр.
На самом деле мы сами недовольны нашей максимальной сложностью. Во время создания Episode One мы начали разрабатывать еще более трудный уровень сложности, чем текущий, однако нам не хватило времени закончить его. Надеюсь, что команда работающая над Episode Two успеет закончить эту работу. Он будет реализован с обратной совместимостью, т.е. вы сможете переиграть Half-Life 2 или Episode One с новой установкой. Также надеюсь, что это сделает вашу игру более интересной.
В Portal играется также как и в другие Source игры. Однако эта игра полностью отличается от всего, во что вы играли ранее. Как вы знаете, вы должны использовать портальную пушку для решения всех игровых головоломок, но тем не менее она не доступна с самого начала. Вскоре вы сможете открывать только один портал (ну или половину), а второй размещен где-то впереди и его месторасположение нельзя изменить.
Игра является головоломкой с хорошо отлаженной сложностью. Новые игровые элементы представляются вам постепенно и вы никогда не столкнётесь с чем-то совершенно незнакомым. Замечательный шутливый женский голос компьютера расскажет вам как использовать каждый из элементов и на протяжении игры будет комментировать ваши действия. Она практически никогда не повторяется - судя по всему на каждом новом уровне она следует абсолютно новому сценарию. Хотя, конечно, вы услышите как она повторяется, если вы умрёте и начнёте уровень заново или начнёте всю игру с начала.
Головоломки в конце игры очень мудрённые, особенно потому, что сам очень хочешь их решить - Portal на самом деле затягивает!Ближе к концу игры вас ожидает очень неожиданный поворот событий, но я не собираюсь рассказывать о нём - мне было очень интересно обнаружить его самому и не хочется портить вам впечатление.
В рамках планового обновления галерей сайта, мы обновили раздел Fan-Art - разнообразное творчество фанатов, так или иначе связанное с Half-Life. Картинки, фотографии, комиксы и прочее, прочее, прочее.
В это обновление также вошли работы, присланные вами на прошедший конкурс "Пропаганда Альянса". Суммарное количество картинок, дополнивших галерею - более трех сотен. Если вы хотите прислать свою работу в подобном формате - мы всегда готовы принять ваше творчество!
IGN: Демонстрация Portal на шоу EA была просто великолепной. Мы бы хотели узнать, будет ли Portal отдельной игрой, или же будет частью HL2: Episode 2? Из демки мы поняли, что Portal будет одиночной игрой, это так? Если да, стоит ли ожидать от Valve сетевой части, когда-то в будущем?
Ким Свифт: Portal это одиночная игра с видом от первого лица, действие в которой развивается во вселенной Half-Life. Это отдельная игра, которая добавит дополнительные три часа геймплея к HL2: Episode 2. Первоначальный релиз будет представлять собой только одиночную игру, однако у нас есть куча идей, касаемых сетевой игры Portal в будущих проектах.
IGN: Похоже, что порталы могут быть созданы только на неподвижных объектах. А можно ли создать порталы на мягких телах или передвигающихся объектах?
Ким Свифт: Порталы могут быть созданы на любой плоской поверхности, на которой есть достаточное количество свободного места, что бы вместить портал, это: стены, полы и потолки. На данный момент у нас нет решения для размещения порталов на подвижных объектах.
Здесь, в Valve, идёт непрерывная работа по соединению разрознённых кусков второго эпизода – мы готовим его к показу на Leipzig Games Convention. Мы готовимся продемонстрировать Episode Two, Team Fortress 2 и Portal всем присутствующим. Если вы планируете оказаться неподалёку от Лейпцига (Германия) в конце августа, смело заходите к нам и смотрите сами.
Также мы дали возможность всем желающим посмотреть на бета-версию магазина Steam, который вскоре станет общедоступным. Если вы желаете взглянуть на бету сейчас, то можете сделать это здесь.