Eurogamer: Ваши собственные игры и движок Source делают Valve компанией специализирующейся на шутерах. Видите ли вы сами себя создающими игры другого жанра в будущем?
Эрик Джонсон: В Valve есть много людей, которые хотели бы создать игру жанра стратегии в реальном времени. Есть люди, который хотели бы заняться созданием MMO. Лично мне бы хотелось сделать гонки. Однако когда мы думаем об этом, мы понимаем, что у нас есть большой опыт в создании именно FPS игр, и мы понимаем, что можем добиться еще более лучших результатов, делая игры этого жанра. Half-Life 2: Episode 2 будет самым лучшим сингловым шутером, который мы когда-либо создавали. В этом жанре всё еще остаётся много места для улучшений.
Также в играх от первого лица есть большие преимущества, особенно в одиночной игре: заставлять игроков чувствовать, что именно они являются героем, доносить историю глазами персонажа. Когда мы думаем об играх серии Half-Life, мы не думаем о них как о шутерах, мы думаем о них, как о рассказчиках истории, в которых игрок является самым главным персонажем.
Мы уже работаем на технологии DX10, но до сих пор не ясно, закончим ли мы её реализацию до начала продаж Episode Two. Основываясь на доступной нам статистике, среди наших пользователей крайне мало людей с Vista и еще меньше использующих Vista и обладающих видеокартой уровня DX10. В такой ситуации нашим приоритетом является улучшение DX9 графики для миллионов игроков, нежели приложение серьёзных усилий для скорейшего появления DX10. Поддержка DX10 будет реализована - вопрос только - "когда?".
Рождение Steam, как канала продаж, принадлежащего разработчику, было совершенно случайным. Ломбарди объяснил, что Valve была первоначально заинтересована в системе автоматической доставки обновлений, "и тогда, когда мы начали создавать её, то случайно пришли к идее продаж через эту систему".
Но решение о создании такой системы своими силами было продиктовано необходимостью, а не стратегией. "Мы встречались с Yahoo, Amazon и многими другими компаниями, которые, как мы полагали, могли бы осуществить подобное, мы даже ходили в Cisco и спрашивали, знают ли они кого-нибудь, кто занимается этим, потому что мы не хотели делать такое сами, это казалось очень и очень сложным. И все говорили что-то похожее на нет, нет, возможно, в будущем, а мы отвечали что-то похожее на нам необходимо это уже сейчас, будущее слишком далеко".
Чтобы на самом деле поддержать подобный проект - нужно усиленно работать над ним годами. Поэтому посмотрим, будет ли Microsoft через пару лет также тратить деньги на отделы Games for Windows в магазинах и будут ли её пиарщики утверждать, что PC не умирает, и что рынок PC больше чем у всех консолей вместе взятых. И если это всё делается только для улучшения продаж Vista, то на самом деле плохо для игровой индустрии, но хорошо для Microsoft, причём только в краткосрочный период.
World of Warcraft принёc большие деньги, минуя магазинные полки, Steam также приносит доход разработчикам продающихся в нём игр, также как и продажи казуальных игр от PopCap и ему подобных не учитываются. Если вы возьмете всё это: World of Warcraft, Steam, PopCap и положите на чашу весов PC, все эти огромные доходы... да хотя бы только один WOW. Если вы возьмёте доходы от продаж WOW за 2007 год, доходы от 360 и сравните их, то вы не подумаете, что рынок PC на самом деле мёртв.
Мы хотели создать один элемент геймплея, который можно было бы использовать для совершенно разных вещей. Например, прыжки в игре Марио. С их помощью игрок может делать многие штуки: он может убивать врагов, разбивать блоки, может собирать различные бонусы. Нечто подобное мы хотели сделать и в Narbacular Drop - чтобы порталы использовались не только как штука, через которую надо просто один раз пробежать, а можно было использовать их в совершенно различных ситуациях.
Episode One длился примерно шесть часов, а Episode Two займёт у вас приблизительно 8 часов геймплея.
На создание Episode One у нас ушло 18 месяцев. А разработка Episode Two будет завершена, когда пройдёт 13-14 месяцев - прогресс налицо. Я думаю, мы приближаемся по длительности работ к одному году. И посмотрим, как будут идти дела после окончания этой трилогии.